定下了《鬼将2》的大方向之后,裴谦再度看向于飞:“这个主要是怪我开始的时候没说清楚,其实你的点子也挺好的。”

    “游戏背景就先这么定了,你再讲讲关于游戏玩法方面的事情吧。”

    “不用拘束,有什么说什么。”

    于飞再度沉默。

    裴总你这就有点不厚道了。

    让我畅所欲言,结果我刚说完,你就给我否了。

    虽然表面上是在说自己忘了,但实际上显然是不认可我的说法,所以才委婉地提出了修改意见啊!

    说好的会认真考虑我的提议呢?

    骗子!

    现在裴总又问起了游戏的细节玩法,这个就真的涉及到于飞的知识盲区了。

    他用自己浅薄的游戏知识提出了一个“腾达大乱斗”的构想,已经算是他能想出来的最靠谱的想法了。

    至于这游戏的细节,压根就不了解,又从何谈起呢?

    于飞宛如便秘一般地憋了几分钟,有些破罐子破摔地说道:“行,那我就真的畅所欲言了。”

    “我觉得格斗游戏之所以变得小众,原因是多方面的。”

    “一个最大的原因就是它过于硬核,并且几乎全部的乐趣都集中在pvp上面。”

    “对于普通玩家来说,难学、难练、难以体会到乐趣,pve玩法虽然有,但比较枯燥,而pvp的乐趣虽然强,但因为玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放弃。”

    “为了改变这一点,我觉得应该从以下几点去考虑。”

    “一是考虑改变格斗游戏的视角,改成像《回头是岸》那样的视角,战斗机制也做出一些调整,让玩家用更大众、更熟悉的方式进行战斗。”

    “二是增加pve玩法,可以考虑在对战中加入大量的小兵,同时扩大战斗的场景,强化boss的属性。”

    “三是推出两套操作机制,一套是原本的操作机制,另一套是简化操作机制,降低新手的上手门槛。”

    “四是建立更加完善的练习模式,不只是让玩家自行摸索,而是要更加清晰、明确,让玩家们能够反复练习形成肌肉记忆,同时对一些专业内容进行更加深入的讲解,省去玩家们到网上去找视频学习的时间。”

    于飞也是畅所欲言,说到哪算哪。

    不是让我随便说吗?那我可就真随便说了!

    反正采纳不采纳,那是裴总的事情。就算我说得再怎么不靠谱,裴总肯定也会仔细甄别一番,选择正确的方案。

    听完于飞的这番话,周围的人表情各异。

    但对于格斗游戏了解稍微多一点的设计师,都在微微摇头。

    显然,于飞的这种想法纯粹是从自己的角度出发在考虑问题,而完全没有考虑到目标玩家群体的想法。

    就于飞说改视角这个事情,就已经暴露出来了他绝对的外行。

    格斗游戏改了视角,那还叫什么格斗游戏啊?

    改成《回头是岸》那样的第三人称视角,再做个比较大的地图,加点小怪,调高剧情中boss的数值难度……

    这特么不就是跟《回头是岸》一样的动作类游戏了吗?

    只不过是换了一张《鬼将》的皮而已。

    当然,这也不能怪他。

    因为于飞本来就是一个动作类游戏的爱好者,他都说了自己不懂格斗游戏,而且事发突然,他也不可能有时间去了解、去调研。

    所以给出这个方案,倒是非常的合乎情理。

    甚至从某种意义上来说,于飞提出的这种游戏模型肯定比纯正的格斗游戏更赚钱,毕竟有《回头是岸》和《永堕轮回》打基础,而且这种游戏类型更大众。

    可裴总已经说了,这是一款格斗游戏,那就不可能采纳于飞的方案。

    裴谦认真听着,努力从中汲取可能会亏钱的元素。

    全都听完之后,裴谦沉默片刻,说道:“按照你的说法,这个游戏似乎更像是一款动作类游戏,而不是格斗游戏。”

    于飞:“啊这……”

    “好像确实是这样。”

    “那是不是可以在动作中加入一些搓招的设定?”

    “就是……嗯……”

    他也是越说越没底气。

    于飞就是一拍脑袋,想到哪说到哪,但看现场的这个气氛,看裴总的反应,显然自己说的很不靠谱。

    关键是他自己也逐渐回过味来了,要是这么改的话,这还叫什么格斗游戏啊?明明就是动作游戏了。

    而且,即使加入搓招的设定,也没办法挽救。

    一方面,格斗游戏与动作游戏的操作模式是完全不同的,不说别的,这摇杆的用法就完全不一样,根本没法兼容,“在动作游戏里搓招”这个想法基本无法实现。

    另一方面,即使做出来,它也只能算是“带点格斗元素的动作类游戏”,而非“长得很像动作类游戏的格斗游戏”。

    这二者之间还是存在着本质区别的。

    裴谦摩挲着下巴,也觉得这个方案不行。

    关键是你把格斗游戏做成了动作游戏,这我不是要赚钱了吗?

    裴谦之所以决定做格斗游戏,就是因为觉得它小众、不赚钱。

    想到这里,裴谦轻咳两声:“我觉得还是有很多可取之处的,只是你说的第一点有待商榷。”

    “游戏的视角是绝对不能改的,改了那就不叫格斗游戏。”

    “当然,视角这个问题也不会那么绝对,我们可以在一定程度上进行微调,跟传统的格斗游戏做出区别。”

    “除了这一点之外,我觉得你说的都没什么问题,符合我预期中的大方向。”

    “尤其是加入小兵的这个设定,我觉得很新颖!”

    “但需要注意一点,小兵不能全都放在一个横截面上,虽然这是格斗游戏,但我们要做的是纯3d,小兵会从各个方向过来。”

    “而格斗游戏的所有操作,都是在2d视角的横截面上进行的,如何平衡好这两者的关系,让它们融合在一起,这就得发挥一下你们的聪明才智了。”

    此言一出,现场的人都有点惊了。

    啊?

    裴总关于第一点的阐述倒是符合他们的心理预期,可后边就不是这么回事了!

    视角可以微调,但不能大改,这点是肯定的。

    但后边这些,做大场景、加小兵、给boss加属性等等,就有点难以理解了!

    关键是很难脑补出来格斗游戏里加小兵是个什么状态,那得多乱啊!

    当然,很多人会下意识地往横版过关游戏那个角度去考虑,也就是让小兵全都集中在同一个横切面上,或者在横切面上加入一定的景深。

    但看裴总的意思,肯定是不希望做成横版过关游戏的。

    他要的就是格斗游戏,这也就意味着必须保留搓招的这个设定,而要保留搓招,那么玩家不论是用摇杆还是用方向键,操作习惯必须符合格斗游戏玩家的习惯。

    而且,小兵也不能全都在一个横截面上。

    裴总是说,这游戏实际上是3d的,小兵会从四面八方过来,只是玩家看到的是角色的侧面,符合传统格斗游戏的视角。

    所以这玩意到底怎么加,实在是有点难以理解。

    看着众人一脸懵逼的表情,裴谦不由得露出了笑容。

    可以,效果达到了!

    其实裴谦最担心的主要有两点:一是怕《鬼将2》变成《回头是岸》那样的动作游戏,或者变成某些无双割草类游戏,那就完全不算是格斗游戏了,赚钱概率大增;二是怕《鬼将2》变成纯正血统的格斗游戏,引起这些死忠玩家们的追捧。

    所以,在于飞一拍脑袋想出的这个方案上再胡搞瞎搞一番,让这款游戏变成四不像。

    再加上一个完全不懂格斗游戏的主设计师于飞,大事可成!

    “大家还有什么别的意见吗?”

    “很好,那就按这个方案来做了。”

    “如果之后再想到什么点子,可以跟于飞说,由于飞统一给我反馈。”

    裴谦也只是象征性地问一问,此时所有人都还在绞尽脑汁地思考裴总的设计到底是什么意思,根本没人站出来说自己的想法。

    这样也挺好,等他们有想法的时候,就让他们反馈给于飞。

    于飞本来就对格斗游戏不擅长,对《鬼将2》的终极形态完全没有概念,如果手下人再一个劲给他提意见的话,他肯定会变得非常混乱。

    但应该也不至于完不成,毕竟整个腾达游戏的团队还是比较专业的。

    最大的可能是卡着截止时间完成,然后做出来一个四不像的拼接怪,花钱买了很多资源所以画面还不错,但就是不好玩。

    那就是裴谦想要追求的终极目标了。

    裴谦对自己的规划非常满意,起身准备离开。

    于飞一看裴总要走,当时差点急了。

    “等一下,裴总!”

    “这活就这么交给我了?”

    裴谦点点头:“当然了,你不是主设计师吗?不交给你还能交给谁呢?”

    “可是……”于飞一脸懵逼,甚至不知道该说点啥。

    我刚才扯了那么多的淡,还没让裴总看出来我其实是个渣渣吗?还没让裴总看出来我真的一点都不懂格斗游戏吗?

    可为什么裴总还是把这个重要的任务交给我了?

    似乎是看出了于飞的迷茫,裴总轻轻地拍了拍他的肩膀。

    “你看,这款游戏主要的点子都是你提出来的,这没问题吧。”

    “你现在是腾达游戏的主设计师,也没问题吧。”

    “你刚刚负责的《永堕轮回》大获成功了,它虽然不是格斗游戏,但也是高难度的操作类游戏,有一定的共通之处,这也没问题吧?”

    “哪都没问题,那你还有什么问题呢?”

    于飞瞠目结舌,他没想到裴总竟然硬是总结出来三点用于论证“《鬼将2》交给于飞来做的合理性”,一时间没想到太好的办法去反驳。

    裴谦微微一笑:“那就加油吧!”

    说罢,他转身离开会议室,留下了在会议室内一脸茫然、像是在白日梦游的于飞。

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